Ayo Netizen

Cara Nyata Selamatkan Remaja dari Celah Judi Online

Oleh: Dita Ariani
Ilustrasi judi online. (Sumber: Unsplash/Niek Doup)

Judi online (judol) di Indonesia tidak lagi hanya menjadi persoalan orang dewasa. Kini, masalah tersebut sudah sampai ke ruang kelas. Janji “cuan cepat tanpa modal” terus muncul di linimasa Instagram dan kolom komentar video populer. Bagi remaja yang menghabiskan banyak waktu di depan layar, ajakan tersebut mudah sekali masuk. Promosi terselubung melalui game berhadiah uang dan fitur acak berbayar (gacha) dalam permainan digital semakin mengaburkan batas antara hiburan dan perjudian.

Angkanya menunjukkan betapa mendesaknya masalah ini. Menurut data Pusat Pelaporan dan Analisis Transaksi Keuangan (PPATK) tahun 2025, nilai deposit judi online dari kelompok usia 10–19 tahun pada kuartal I 2025 mencapai Rp50,1 miliar. Angka tersebut merupakan bagian dari perputaran dana judi online nasional yang, menurut PPATK, mencapai Rp286,84 triliun sepanjang tahun yang sama. Memasuki 2026, Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi), dalam siaran pers tanggal 13 Mei 2026, menyampaikan bahwa hampir 200 ribu anak Indonesia telah terpapar judi online. Menteri Komunikasi dan Digital, Meutya Hafid, dalam rilis tersebut menegaskan bahwa masyarakat harus menjadi benteng utama pencegahan.

Jika masyarakat memang harus menjadi benteng, pertanyaannya adalah: bagian mana dari perilaku remaja yang sudah kokoh dan bagian mana yang masih bocor?

Potret Lapangan: Antara Waspada dan Celah Abu-Abu

Untuk menjawabnya, kelompok kami, Group PlayAware, melakukan riset lapangan dengan pendekatan campuran pada Rabu, 14 Oktober 2026, di salah satu SMA di Bandung. Kami menyebarkan survei Google Form kepada 31 siswa kelas XI (21 laki-laki dan 10 perempuan berusia 16–17 tahun). Kami juga mewawancarai dua siswa dan satu guru secara mendalam. Sampelnya memang kecil dan tidak mewakili seluruh remaja Indonesia, tetapi memberikan gambaran yang jelas tentang dinamika di lapangan.

Hasil survei kami menunjukkan bahwa 96,8 persen siswa pernah melihat iklan atau tautan judi online di media sosial. Dengan kata lain, hampir semua remaja sudah berhadapan dengan godaan tersebut. Iklannya dirancang menggiurkan dan seolah-olah hampir tanpa risiko.

Kabar baiknya, pertahanan siswa ternyata cukup kuat. Dalam survei kami, 90,3 persen siswa menolak atau tidak pernah mencoba game penghasil uang atau saldo dompet elektronik (e-wallet). Sebanyak 87 persen mengaku waspada dan tidak mau memberikan data diri pada platform yang berindikasi judi. Edukasi juga sudah menjangkau mereka: 80 persen siswa mengaku pernah mendapat penjelasan tentang bahaya judi online dari guru, keluarga, atau teman, dan sekitar 70 persen menyatakan berani melapor jika menemukan indikasi judi online.

Celah terbesar justru ada di tempat yang tidak disangka. Dalam survei kami, 48,4 persen siswa mengaku pernah atau sering melakukan spin acak berbayar dalam game, misalnya gacha dengan diamond. Sebanyak 32,3 persen aktif membeli item game dengan uang asli, dan hanya 45,2 persen yang benar-benar tidak pernah menyentuh fitur spin berbayar.

Remaja ini bukanlah kelompok yang tidak memahami bahaya. Mayoritas memiliki kewaspadaan dasar yang baik. Namun, mekanisme acak berbayar dalam game populer menjadi wilayah abu-abu yang perlahan membiasakan mereka berspekulasi dengan uang sungguhan.

Mengapa Pengawasan Sekolah Serba Salah

Dalam wawancara, kedua siswa yang kami temui menunjukkan pemahaman yang mengejutkan tentang cara kerja judi online. Mereka tahu bahwa sistemnya diatur oleh algoritma bandar: pemain diberi kemenangan di awal untuk memicu dopamin dan rasa ketagihan, lalu uangnya dikuras perlahan. Mereka juga menyaksikan langsung dampaknya pada teman sebaya yang terjebak dalam permainan slot, mulai dari kecanduan hingga nekat menjual barang berharga.

Pihak sekolah menghadapi dilema yang berbeda. Guru yang kami wawancarai bercerita bahwa siswa sangat rapi ketika bermain di sekolah. Begitu dihampiri, mereka langsung keluar dari aplikasi. Sekolah juga tidak bisa begitu saja memeriksa ponsel siswa tanpa izin orang tua karena terbentur batasan privasi. Akibatnya, pencegahan di sekolah cenderung pasif dan kasus sulit dideteksi sejak dini.

Empat Langkah Menutup Celah

Ilustrasi judi online. (Sumber: Unsplash/Niek Doup)

Dari temuan tersebut, kami melihat bahwa pencegahan tidak perlu dimulai dari nol. Fondasinya sudah ada, dan yang perlu dilakukan adalah menutup kebocorannya melalui empat langkah.

Pertama, perluas literasi digital hingga ke mekanisme gacha. Karena hampir separuh responden kami terbiasa melakukan spin berbayar, edukasi tidak boleh berhenti pada slogan “Jangan Main Judol”. Siswa perlu belajar literasi gamifikasi (gamification literacy), yaitu memahami bahwa fitur gacha menggunakan mekanisme hadiah acak (intermittent reward) yang secara psikologis bekerja serupa dengan mesin judi. Mereka juga perlu dilatih untuk menetapkan batas pengeluaran digital sendiri.

Kedua, sediakan kanal pelaporan yang anonim dan bebas vonis. Dalam survei kami, sekitar 30 persen siswa memilih diam ketika menemui indikasi judi online. Untuk menjangkau mereka, sekolah dapat menyediakan jalur pelaporan digital yang aman, misalnya formulir aduan terenkripsi. Siswa yang terindikasi terlibat pun sebaiknya didampingi melalui konseling, bukan dihukum atau diskors, agar mereka tidak takut bersuara.

Ketiga, susun protokol pengawasan bersama antara sekolah dan orang tua. Untuk mengatasi kebuntuan terkait privasi, sekolah dan orang tua dapat menyepakati Pakta Integritas Digital pada awal tahun ajaran. Melalui pakta tersebut, orang tua memberikan kewenangan terbatas kepada sekolah untuk melakukan pemeriksaan kebersihan digital (digital hygiene check) secara berkala terhadap aplikasi di ponsel siswa selama mereka berada di lingkungan sekolah. Pengawasan menjadi sah karena disepakati sejak awal.

Keempat, dorong edukasi interaktif dan program mentor sebaya. Larangan lisan satu arah terbukti kurang efektif. Bentuk sosialisasi yang paling diharapkan siswa dalam riset kami adalah seminar interaktif bertema “Cerita Nyata, Pelajaran Nyata”, yang menghadirkan mantan korban judi online sebagai narasumber. Selain itu, Duta Digital dari kalangan siswa sendiri dapat merangkul dan saling mengingatkan antarteman tanpa kesan menggurui.

Menguatkan Benteng yang Sudah Berdiri

Ancaman judi online terhadap remaja pada dasarnya merupakan pertarungan antara literasi digital dan agresivitas promosi. Melindungi generasi muda membutuhkan kepedulian bersama, mulai dari interaksi di kelas dan pendampingan di rumah hingga pengetatan filter iklan oleh platform digital dan pemerintah. Seruan Menteri Komunikasi dan Digital agar masyarakat menjadi benteng utama hanya akan bermakna jika setiap lapisan, yaitu sekolah, keluarga, dan teman sebaya, benar-benar mengambil perannya.

Kabar baik dari lapangan adalah bahwa benteng itu sebenarnya sudah berdiri. Para remaja yang kami temui mengetahui bahayanya, menjaga data diri, dan sebagian besar berani menolak. Tugas kita sekarang adalah menguatkan benteng tersebut dan menutup celah-celah kecil, terutama gacha berbayar dalam game, sebelum industri perjudian digital memanfaatkannya. (*)

Oleh: Group PlayAware, Jessica Harumi Valentria

Reporter Dita Ariani
Editor Aris Abdulsalam