Pendidikan di era konvensional masih didominasi oleh pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher-centered) Dengan pendekatan ini proses pembelajaran masih sangat pasif dan kaku karena proses pemahaman siswa sangat bergantung pada metode ceramah, instruksi satu arah dan penggunaan buku fisik sebagai sumber informasi utama.
Menurut Freire seorang tokoh dan filsuf pendidikan yang dikenal sebagai pendiri pedagogi kritis tentang sistem pendidikan tradisional seringkali terjebak dalam “banking concept of education” yaitu guru menjadi pusat satu-satunya ilmu pengetahuan dan siswa sebagai objek yang sekedar menjadi pendengar. Siswa juga dituntut untuk menghafal semua materi pelajaran secara tekstual dan mentah-mentah tanpa diberikan pemahaman yang mendalam.
Fokus pembelajaran ditujukan pada kemampuan siswa untuk mengingat rumus-rumus baku yang berbasis hafalan teori. Cara ini membuat daya pikir siswa kurang berkembang, karena nilai siswa hanya dilihat dari seberapa kuat kemampuan mengingat kembali informasi yang telah mereka catat sebelumnya.
Akibat tidak adanya pemanfaatan media interaktif sehingga kelas menjadi sangat kaku, perkembangan kognitif siswa juga berkurang dan siswa hanya menjadi pendengar dalam pembelajaran tanpa diberikan ruang untuk berinteraksi mandiri, oleh karena itu kelas menjadi sangat membosankan dan siswa tidak mempunyai motivasi untuk belajar.

Memasuki abad ke-21, hal tersebut mengalami pergeseran seiring dengan lahirnya siswa masa sekarang yang selalu berdampingan dengan perkembangan teknologi digital yang modern. Perkembang teknologi juga mengubah cara mengajar guru, yang tadinya menggunakan metode ceramah satu arah yang monoton, harus berubah menjadi fasilitator yang kreatif dan mampu memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.
Perubahan peran guru ini penting untuk mengimbangi karakteristik siswa di masa sekarang, siswa jaman sekarang lebih menyukai hal-hal yang aktif dan berbasis visual. Gaya belajar ini sejalan dengan penelitian Marc Prensky seorang penulis asal amerika yang terkenal karena menciptakan istilah tentang generasi Digital Natives yaitu anak-anak yang cara berpikirnya sudah sangat akrab dengan dunia digital dan mendorong integrasi game-based-learning di dunia pendidikan.
Game Edukasi sebagai Jembatan Pengetahuan yang Menarik
Teknologi adalah alat yang dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik berupa game edukasi yang disatukan dengan metode pembelajaran gamifikasi yaitu belajar sambil bermain. Menurut Fernando (2024) Game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk tujuan pembelajaran dengan menggabungkan elemen hiburan dan materi edukasi guna meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa secara interaktif.
Game edukasi digunakan untuk menumbuhkan rasa semangat dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Media ini digunakan agar pembelajaran berpusat pada siswa (student centered) sehingga siswa lebih banyak dilibatkan di dalam kelas sehingga mereka tidak merasa jenuh dan bosan selain itu siswa menjadi lebih aktif dan kreatif.
Beberapa jenis game edukasi yang menarik untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif antara lain yaitu, Khoot, Quizizz, Big Brain Academy, PhET Interactive Simulations, CodeCombat, dan Prodigy Math Game dll, media ini membantu guru dalam mengajar agar proses pembelajaran lebih berpusat pada siswa sehingga siswa tidak lagi menjadi pendengar yang pasif. Melalui game edukasi guru dapat menyampaikan materi pelajaran dengan cara yang lebih kreatif dan menarik.

Dengan memanfaatkan platform yang sudah tersedia guru tidak lagi kesusahan untuk membuat game edukasi. Menggunakan metode gamifikasi guru juga dapat mengubah suasana belajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Dengan adanya fitur-fitur permainan yang menarik yang ada di game siswa menjadi lebih penasaran ingin tahu dan bermain secara positif untuk merebut kemenangan bersama dengan teman.
Meningkatkan Motivasi Belajar dan Menciptakan Suasana Interaktif
Upaya meningkatkan motivasi belajar dan menciptakan suasana interaktif, game edukasi adalah solusi paling efektif yang membuat kelas tidak terasa kaku atau membosankan. Suasana kelas berubah menjadi lebih hidup dan menarik karena semua siswa ikut terlibat aktif, saling berbicara, dan bekerja sama menyelesaikan permainan.
Game edukasi digunakan bukan hanya membuat kelas menjadi lebih aktif tetapi untuk melatih pemahaman siswa setelah atau sebelum materi pelajaran diberikan dengan menggunakan game edukasi, guru dapat mengukur pemahaman siswa dalam materi pembelajaran.
Penggunaan media game edukasi ini sangat membantu guru dalam penyampaian materi agar siswa tidak merasa bosan, jika sampai sekarang guru hanya menyampaikan materi dengan metode ceramah maka siswa tidak memiliki pemahaman yang mendalam dalam pembelajaran.
Dalam pendidikan banyak metode yang dapat digunakan untuk membuat siswa mempunyai motivasi belajar dan membantu guru dalam penyampaian materi, guru dapat memadukan beberapa metode dalam proses pembelajaran agar menarik dan mendalam contohnya seperti metode gamifikasi dan ceramah selain siswa dapat memahami materi mereka juga mempunyai pengalaman karena terlibat aktif dalam permainan sehingga siswa mempunyai pemahaman yang mendalam.

Hal ini diperkuat oleh teori konstruktivisme menurut Vygotsky seorang psikolog asal Uni Soviet yang menyampaikan bahwa proses belajar akan lebih efektif dan bermakna jika siswa juga terlibat aktif dalam interaksi sosial dan lingkungannya. Dalam hal ini, game edukasi menjadi jembatan yang memfasilitasi siswa dan guru sebagai fasilitator, sehingga pemahaman materi tidak lagi bersifat hafalan pasif, melainkan hasil dari konstruksi pemikiran yang aktif dan menyenangkan.
Seorang pakar gamifikasi di dunia pendidikan dan pelatihan kerja Kapp, K. M. menyatakan bahwa permainan dalam pendidikan bukan sekedar untuk bersenang-senang melainkan sebuah metode yang efektif untuk mendorong keterlibatan mendalam dan motivasi belajar siswa agar mampu menyelesaikan masalah secara kolaboratif.
Tantangan dan Solusi Penerapan Game Edukasi di Daerah 3T
Selain sebagai media yang dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran agar menjadi lebih menarik, game edukasi memiliki tantangan yang menjadi penghambat dalam proses belajar mengajar. Pendidikan di indonesia secara keseluruhan masih belum merata masih banyak sekali daerah yang keterbatasan Infrastruktur teknologi dan juga kurangnya fasilitas sekolah yang memadai, khususnya di daerah 3T masih banyak sekolah yang kekurangan akan fasilitas maupun infrastruktur teknologi.
Hal ini menjadi tantangan utama yang banyak dialami sekolah-sekolah di daerah 3T, dari kurangnya fasilitas sekolah seperti Wifi, Smart Tv, Proyektor, komputer dll, siswa yang tidak memiliki Handphone, dan jaringan yang tidak stabil berbeda dengan sekolah yang berada di daerah kota, dilihat dari fasilitas sekolah dan infrastruktur teknologinya sudah sangat terjangkau sehingga tidak menjadi tantangan bagi sekolah di daerah perkotaan.
Tantangan ini menunjukkan adanya kesenjangan digital dimana siswa perkotaan dengan mudah mengakses game edukasi secara real time, namun disisi lain siswa di daerah 3T harus berjuang keras untuk dapat mengakses game edukasi. Selain terkendala dengan fasilitas sekolah mereka juga terkendala dengan biaya kuota internet yang mahal dan jaringan tidak stabil, tantangan ini menjadi lebih sulit karena tidak semua guru memiliki kemampuan teknologi yang baik untuk mengoperasikan media game ini.
Akibatnya menggunakan media game edukasi ini masih belum efektif bagi sekolah 3T yang tadinya untuk menumbuhkan suasana belajar yang interaktif malah menjadi masalah yang menghambat proses pembelajaran.
Dalam mengatasi masalah ini, penggunaan game edukasi di daerah 3T dengan keterbatasan tersebut membutuhkan solusi yang efektif dengan beralih menggunakan platform media game yang offline agar tidak membutuhkan kuota dan jaringan internet dan dapat diakses secara gratis, selain itu keterbatasan gawai dapat diakali dengan menggunakan metode belajar secara berkelompok dengan siswa lain yang memiliki handphone, jika hal ini tidak dapat dijangkau mungkin guru dapat membuat game edukasi secara real atau bisa menggunakan eksperimen secara real dimana guru membuat media game nyata yang bisa disentuh dan dimainkan oleh siswa secara bersama dalam proses pembelajaran sehingga pembelajaran interaktif tetap dapat berjalan secara efektif tanpa terhambat oleh keterbatasan teknologi.

Menurut Sanchez-Mena dan Marti-Parreno para peneliti pendidikan yang aktif mengkaji efektivitas teknologi pembelajaran, menegaskan bahwa kesuksesan game edukasi di kelas tidak bergantung pada kecanggihan teknologi perangkatnya, melainkan pada tingkat kesiapan, cara pandang dan literasi game yang dimiliki oleh guru.
Kesimpulan
Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran berhubungan dengan perkembangan teknologi yang mendorong perubahan dalam proses pembelajaran dari yang berpusat pada guru menjadi berpusat pada siswa. Pembelajaran yang berfokus pada metode ceramah membuat suasana kelas menjadi kaku dan siswa menjadi pasif, mudah bosan dan kurang mengembangkan kemampuan berpikir dan berinteraksi.
Game edukasi dan metode gamifikasi ini menjadi alternatif media yang dapat menyelesaikan permasalahan ini karena menggabungkan permainan dalam pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih aktif, menarik dan siswa ikut terlibat dalam pengalaman belajar mereka, sehingga pemahaman mereka menjadi lebih mendalam. Hal ini dapat meningkatkan motivasi siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih bermakna.
Namun penggunaan game edukasi terkendala karena adanya kesenjangan di daerah 3T yaitu keterbatasan jaringan internet, fasilitas sekolah yang kurang memadai dan kemampuan teknologi. Oleh karena itu pengembangaan media game berbasis offline menjadi solusi yang relevan.

Keberhasilan game edukasi tidak dilihat dari teknologi yang digunakan melainkan kesesuaian game yang digunakan untuk materi pembelajaran serta cara guru mengimplementasikan dalam proses belajar.
Guru tetap berperan sebagai fasilitator yang mengarahkan siswa agar kegiatan bermain tetap memiliki tujuan dengan pemanfaatan yang tepat game edukasi berbasis offline dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, menarik, interaktif dan bermakna. (*)