Saat Game Masuk Kelas: Benarkah Game Edukasi Bisa Bikin Belajar Lebih Efektif?

8 menit baca
Elisabeth Cicionisa
Ditulis oleh Elisabeth Cicionisa diterbitkan
Pembelajaran interaktif anak-anak usia dini menggunakan Papan Interaktif Digital melalui platfrom Game Edukasi Paudpedia. (Sumber: Dokumentasi kemdikbud.go.id  | Foto: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi)
Pembelajaran interaktif anak-anak usia dini menggunakan Papan Interaktif Digital melalui platfrom Game Edukasi Paudpedia. (Sumber: Dokumentasi kemdikbud.go.id | Foto: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi)
Highlights

Poin Penting

Quick Read
  • Pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru membuat siswa cenderung pasif, karena proses belajar masih bergantung pada ceramah, instruksi satu arah, dan hafalan materi.

  • Game edukasi menjadi jembatan menuju pembelajaran yang lebih interaktif, dengan menggabungkan unsur permainan dan materi edukasi untuk meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa.

  • Game edukasi dapat meningkatkan keterlibatan siswa di kelas, karena mendorong mereka untuk berinteraksi, bekerja sama, menyelesaikan permainan, sekaligus mengukur pemahaman terhadap materi.

  • Keterbatasan teknologi di daerah 3T menjadi tantangan penerapan game edukasi, sehingga penggunaan platform offline, pembelajaran berkelompok, hingga permainan edukatif secara langsung dapat menjadi alternatif.

Pendidikan di era konvensional masih didominasi oleh pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher-centered) Dengan pendekatan ini proses pembelajaran masih sangat pasif dan kaku karena proses pemahaman siswa sangat bergantung pada metode ceramah, instruksi satu arah dan penggunaan buku fisik sebagai sumber informasi utama.

Menurut Freire seorang tokoh dan filsuf pendidikan yang dikenal sebagai pendiri pedagogi kritis tentang sistem pendidikan tradisional seringkali terjebak dalam “banking concept of education” yaitu guru menjadi pusat satu-satunya ilmu pengetahuan dan siswa sebagai objek yang sekedar menjadi pendengar. Siswa juga dituntut untuk menghafal semua materi pelajaran secara tekstual dan mentah-mentah tanpa diberikan pemahaman yang mendalam.

Fokus pembelajaran ditujukan pada kemampuan siswa untuk mengingat rumus-rumus baku yang berbasis hafalan teori. Cara ini membuat daya pikir siswa kurang berkembang, karena nilai siswa hanya dilihat dari seberapa kuat kemampuan mengingat kembali informasi yang telah mereka catat sebelumnya.

Akibat tidak adanya pemanfaatan media interaktif sehingga kelas menjadi sangat kaku, perkembangan kognitif siswa juga berkurang dan siswa hanya menjadi pendengar dalam pembelajaran tanpa diberikan ruang untuk berinteraksi mandiri, oleh karena itu kelas menjadi sangat membosankan dan siswa tidak mempunyai motivasi untuk belajar. 

Memasuki abad ke-21, hal tersebut mengalami pergeseran seiring dengan lahirnya siswa masa sekarang yang selalu berdampingan dengan perkembangan teknologi digital yang modern. Perkembang teknologi juga mengubah cara mengajar guru, yang tadinya menggunakan metode ceramah satu arah yang monoton, harus berubah menjadi fasilitator yang kreatif dan mampu memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.

Perubahan peran guru ini penting untuk mengimbangi karakteristik siswa di masa sekarang, siswa jaman sekarang lebih menyukai hal-hal yang aktif dan berbasis visual. Gaya belajar ini sejalan dengan penelitian Marc Prensky seorang penulis asal amerika yang terkenal karena menciptakan istilah tentang generasi Digital Natives  yaitu anak-anak yang cara berpikirnya sudah sangat akrab dengan dunia digital dan mendorong integrasi game-based-learning di dunia pendidikan.

Game Edukasi sebagai Jembatan Pengetahuan yang Menarik

Teknologi adalah alat yang dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik berupa game edukasi yang disatukan dengan metode pembelajaran gamifikasi yaitu belajar sambil bermain. Menurut Fernando (2024) Game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk tujuan pembelajaran dengan menggabungkan elemen hiburan dan materi edukasi guna meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa secara interaktif. 

Game edukasi digunakan untuk menumbuhkan rasa semangat dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Media ini digunakan agar pembelajaran berpusat pada siswa (student centered) sehingga siswa lebih banyak dilibatkan di dalam kelas sehingga  mereka tidak merasa jenuh dan bosan selain itu siswa menjadi lebih aktif dan kreatif. 

Beberapa jenis game edukasi yang menarik untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif antara lain yaitu, Khoot, Quizizz, Big Brain Academy, PhET Interactive Simulations, CodeCombat, dan Prodigy Math Game dll, media ini membantu guru dalam mengajar agar proses pembelajaran lebih berpusat pada siswa sehingga siswa tidak lagi menjadi pendengar yang pasif. Melalui game edukasi guru dapat menyampaikan materi pelajaran dengan cara yang lebih kreatif dan menarik.

Dengan memanfaatkan platform yang sudah tersedia guru tidak lagi kesusahan untuk membuat game edukasi. Menggunakan  metode gamifikasi guru juga dapat mengubah suasana belajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Dengan adanya fitur-fitur  permainan yang menarik yang ada di game siswa menjadi lebih penasaran ingin tahu dan bermain secara positif untuk merebut kemenangan bersama dengan teman.

Meningkatkan Motivasi Belajar dan Menciptakan Suasana Interaktif

Upaya meningkatkan motivasi belajar dan menciptakan suasana interaktif, game edukasi adalah solusi paling efektif yang membuat kelas tidak terasa kaku atau membosankan. Suasana kelas berubah menjadi lebih hidup dan menarik karena semua siswa ikut terlibat aktif, saling berbicara, dan bekerja sama menyelesaikan permainan.

Game edukasi digunakan bukan hanya membuat kelas menjadi lebih aktif tetapi untuk melatih pemahaman siswa setelah atau sebelum materi pelajaran diberikan dengan menggunakan game edukasi, guru dapat mengukur pemahaman siswa dalam materi pembelajaran.

Penggunaan media game edukasi ini sangat membantu guru dalam penyampaian materi agar siswa tidak merasa bosan, jika sampai sekarang guru hanya menyampaikan materi dengan metode ceramah maka siswa tidak memiliki pemahaman yang mendalam dalam pembelajaran.

Dalam pendidikan banyak metode yang dapat digunakan untuk membuat siswa mempunyai motivasi belajar dan membantu guru dalam penyampaian materi, guru dapat memadukan beberapa metode dalam proses pembelajaran agar menarik dan mendalam contohnya seperti metode gamifikasi dan ceramah selain siswa dapat memahami materi mereka juga mempunyai pengalaman karena terlibat aktif dalam permainan sehingga siswa mempunyai pemahaman yang mendalam.  

Hal ini diperkuat oleh teori konstruktivisme menurut Vygotsky seorang psikolog asal Uni Soviet yang menyampaikan bahwa proses belajar akan lebih efektif dan bermakna jika siswa juga terlibat  aktif dalam interaksi sosial dan lingkungannya. Dalam hal ini, game edukasi menjadi jembatan yang memfasilitasi siswa dan guru sebagai fasilitator, sehingga pemahaman materi tidak lagi bersifat hafalan pasif, melainkan hasil dari konstruksi pemikiran yang aktif dan menyenangkan.

Seorang pakar gamifikasi di dunia pendidikan dan pelatihan kerja Kapp, K. M. menyatakan bahwa permainan dalam pendidikan bukan sekedar untuk bersenang-senang melainkan sebuah metode yang efektif untuk mendorong keterlibatan mendalam dan motivasi belajar siswa agar mampu menyelesaikan masalah secara kolaboratif. 

Tantangan dan Solusi Penerapan Game Edukasi di Daerah 3T

Selain sebagai media yang dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran agar menjadi lebih menarik, game edukasi memiliki tantangan yang menjadi penghambat dalam proses belajar mengajar. Pendidikan di indonesia secara keseluruhan masih belum merata masih banyak sekali daerah yang keterbatasan Infrastruktur teknologi dan juga kurangnya fasilitas sekolah yang memadai, khususnya di daerah 3T masih banyak sekolah yang kekurangan akan fasilitas maupun infrastruktur teknologi.

Hal ini menjadi tantangan utama yang banyak dialami sekolah-sekolah di daerah 3T, dari kurangnya fasilitas sekolah seperti Wifi, Smart Tv, Proyektor, komputer dll, siswa yang tidak memiliki Handphone, dan jaringan yang tidak stabil berbeda dengan sekolah yang berada di daerah kota, dilihat dari fasilitas sekolah dan infrastruktur teknologinya sudah sangat terjangkau sehingga tidak menjadi tantangan bagi sekolah di daerah perkotaan.

Tantangan ini menunjukkan adanya kesenjangan digital dimana siswa perkotaan dengan mudah mengakses game edukasi secara real time, namun disisi lain siswa di daerah 3T harus berjuang keras untuk dapat mengakses game edukasi. Selain terkendala dengan fasilitas sekolah mereka juga terkendala dengan biaya kuota internet yang mahal dan jaringan tidak stabil, tantangan ini menjadi lebih sulit karena tidak semua guru memiliki kemampuan teknologi yang baik untuk mengoperasikan media game ini.

Akibatnya menggunakan media game edukasi ini masih belum efektif bagi sekolah 3T yang tadinya untuk menumbuhkan suasana belajar yang interaktif malah menjadi masalah yang menghambat proses pembelajaran. 

Dalam mengatasi masalah ini, penggunaan game edukasi di daerah 3T dengan keterbatasan tersebut membutuhkan solusi yang efektif dengan beralih menggunakan platform media game yang offline agar tidak membutuhkan kuota dan jaringan internet dan dapat diakses secara gratis, selain itu  keterbatasan gawai dapat diakali dengan menggunakan metode belajar secara berkelompok dengan siswa lain yang memiliki handphone,  jika hal ini tidak dapat dijangkau mungkin guru dapat membuat game edukasi secara real atau bisa menggunakan eksperimen secara real dimana guru membuat media game nyata yang bisa disentuh dan dimainkan oleh siswa secara bersama dalam proses pembelajaran sehingga pembelajaran interaktif tetap dapat berjalan secara efektif tanpa terhambat oleh keterbatasan teknologi.

Menurut Sanchez-Mena dan Marti-Parreno para peneliti pendidikan yang aktif mengkaji efektivitas teknologi pembelajaran, menegaskan bahwa kesuksesan game edukasi di kelas tidak bergantung pada kecanggihan teknologi perangkatnya, melainkan pada tingkat kesiapan, cara pandang dan literasi game yang dimiliki oleh guru. 

Kesimpulan

Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran berhubungan dengan perkembangan teknologi yang mendorong perubahan dalam proses pembelajaran dari yang berpusat pada guru menjadi berpusat pada siswa. Pembelajaran yang berfokus pada metode ceramah  membuat suasana kelas menjadi kaku dan siswa menjadi pasif, mudah bosan dan kurang mengembangkan kemampuan berpikir dan berinteraksi.

Game edukasi dan metode gamifikasi ini menjadi alternatif media yang dapat menyelesaikan permasalahan ini karena menggabungkan permainan dalam pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih aktif, menarik dan siswa ikut terlibat dalam pengalaman belajar mereka, sehingga pemahaman mereka menjadi lebih mendalam. Hal ini dapat meningkatkan motivasi siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih bermakna.

Namun penggunaan game edukasi terkendala karena adanya kesenjangan di daerah 3T yaitu keterbatasan jaringan internet, fasilitas sekolah yang kurang memadai dan kemampuan teknologi. Oleh karena itu pengembangaan media game berbasis offline menjadi solusi yang relevan.

Keberhasilan game edukasi tidak dilihat dari teknologi yang digunakan melainkan kesesuaian game yang digunakan untuk materi pembelajaran serta cara guru mengimplementasikan dalam proses belajar.

Guru tetap berperan sebagai fasilitator yang mengarahkan siswa agar kegiatan bermain tetap memiliki tujuan dengan pemanfaatan yang tepat game edukasi berbasis offline dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, menarik, interaktif dan bermakna. (*)

Ikuti AyoBandung.id di Google Jadikan kami sumber pilihan untuk mendapatkan berita terkini lebih cepat
Ikuti

Disclaimer

Tulisan ini merupakan artikel opini yang sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. Pandangan yang disampaikan dalam artikel ini tidak mewakili pandangan atau kebijakan organisasi dan redaksi AyoBandung.id.

Elisabeth Cicionisa
Perkenalkan nama saya Elisabhet Cicionisa saya merupakan seorang mahasiswa dari Universitas Katolik Parahyangan

Berita Terkait

News Update

Ayo Netizen 02 Okt 2026, 20:31

Saat Pajak Terus Mencekik, Masihkah 'Worth It' untuk Membangun Usaha Mandiri?

Di Negara ini menjadi Karyawan atau Wirausahawan bukan satu-satunya pilihan yang menguntungkan. Keduanya punya konsekuensi yang terkadang merugikan.

Apakah kita benar-benar bisa memilih antara menjadi karyawan dan pengusaha di negeri ini? (Sumber: pixabay)
Ayo Netizen 02 Okt 2026, 19:15

Masjid Menara Sangat Terkait Kali Semarang

Kali Semarang dan anak-anak sungainya, dermaga sungai di Kampung Melayu dengan Masjid Menaranya, menjadi satu situs penting dalam sejarah perkembangan Kota Semarang.

Pak Ali (berbaju putih), sedang memberikan keterangan tengtang penimbunan lantai satu masjid. (Foto: T Bachtiar)
Ayo Netizen 02 Okt 2026, 18:02

Investasi Bangsa Dimulai dari Penguasaan Literasi Generasi Muda

Penguasaan literasi generasi muda harus ditempatkan sebagai fondasi utama untuk membangun bangsa yang kuat, mandiri, adaptif dalam menghadapi perubahan zaman.

Anak muda sedang membaca buku. (Sumber: Pexels | Foto: Abby Chung)
Ayo Netizen 02 Okt 2026, 16:45

Mengenang Masa Keemasan Acara Musik di Layar Kaca TVRI

Bagi generasi yang tumbuh pada era 1980-an hingga 1990-an, acara musik di TVRI bukan sekadar tontonan.

Aneka Ria Safari. Salah satu acara musik televisi favorit penonton Indonesia era 1980-1990-an. Program ini menghadirkan penyanyi dan grup musik populer serta lagu-lagu yang tengah digemari masyarakat. (Sumber: Majalah Monitor TVRI)
Ayo Netizen 02 Okt 2026, 15:14

Makna Filosofis, Persamaan, dan Perbedaan Pupuh Sunda, Jawa, Madura, Bali dan Sasak

Makna filosofis, persamaan dan perbedaan Pupuh Sunda, Jawa, Madura, Bali dan Sasak.

Seniman tembang pupuh. (Sumber: Dika Dzikriawan)
Ayo Netizen 02 Okt 2026, 11:49

Seragam Khaki

Cerita seorang guru honorer yang mendapat ujian ekonomi tapi tetap bekerja profesonal.

Ilustrasi 'Khaki'. (Sumber: ChatGPT)
Ayo Netizen 02 Okt 2026, 10:28

Mabuk Sejarah dalam 'Telunjuk dan Pelatuk'

Resensi buku kumpulan cerpen 'Telunjuk dan Pelatuk' karya Ikrom Rifai.

sampu buku Telunjuk dan Pelatuk.
Ayo Netizen 01 Okt 2026, 19:02

Pengalaman Mengikuti Lomba Baca Puisi Sunda 'Wangsit Siliwangi' (1964) Karya Wahyu Wibisana

Pengalaman berharga mengikuti lomba baca puisi Sunda membawakan karya legendaris Wahyu Wibisana, "Wangsit Silwangi" (1964). Menghayati setiap bait sastra penuh makna dan nuansa perjuangan budaya.

Ilustrasi penulis sedang membacakan puisi Bahasa Sunda "Wangsit Siliwangi" karya Wahyu Wibisana (1964). (Foto: R.M.A. Ahmad Said Widodo diolah dengan ChatGPT)
Ayo Netizen 01 Okt 2026, 17:34

5 Mahasiswa Digital Public Relations Telkom University Harumkan Nama Indonesia di ICIC 2026

Lima mahasiswa Program Studi S1 Digital Public Relations Telkom University berhasil mengharumkan nama Indonesia di kancah internasional.

Lima mahasiswa Program Studi S1 Digital Public Relations Telkom University berhasil mengharumkan nama Indonesia di kancah internasional.
Ayo Netizen 01 Okt 2026, 15:25

Hari Lansia Internasional, sebagai Momen Kebersamaan bagi para Lansia

Tanggal 1 Oktober diperingati sebagai Hari Lansia Internasional, apakah ini hanya momen peringatan? Ada sejarah yang tidak pernah dibaca generasi muda, tetapi ingatan para lansia tetap menyimpannya.

Diproyeksikan jumlah lansia terus meningkat dan pada tahun 2045 akan mencapai 20 persen atau hampir satu per lima dari total penduduk. (Sumber: Freepik/Jcomp)
Ayo Netizen 01 Okt 2026, 14:09

Perbedaan Antara Cara Penyangraian Torrefacto dengan Kopi Tiam

Perbedaan utama kopi torrefacto dan kopi tiam terletak pada proses karamelisasinya. Torrefacto menyangrai biji dengan gula, sementara kopi tiam menambahkan margarin atau mentega dan gula.

Proses penyangraian metode Torrefacto (Sumber: R.M.A. Ahmad Said Widodo | Foto: R.M.A. Ahmad Said Widodo)
Ayo Netizen 01 Okt 2026, 11:26

Revitalisasi Kereta Api: Tulang Punggung Transportasi di Jawa Barat

Bagaimanapun juga hadirnya kereta api ini membuka oase panjang, transportasi yang setiap hari menjadi perbincangan di tengah masyarakat, transportasi yang ditunggu-tunggu di era kemacetan

Mengangkat barang sekaligus memandu penumpang menjadi tugas keseharian para porter di Stasiun Bandung. (Sumber: ayobandung.id | Foto: Halwa Raudhatul)
Ayo Netizen 01 Okt 2026, 08:24

Bandung Benahi Drainase, Jangan Lupakan Pompa dan Kolam Retensi

Pembangunan drainase dan pompa tidak boleh hanya berdasarkan perkiraan. Kota membutuhkan data spasial yang akurat.

Sistem pencegahan banjir di kota Bandung dengan perbaikan drainase, pompa dan kolam retensi (Sumber: dokpri - dikreasi dengan chatgpt | Foto: Totok Siswantara)
Ayo Netizen 01 Okt 2026, 07:55

Masa Depan Kebudayaan Kota Bandung dan Kunci Menghidupkan Museum

Kapasitas SDM pengelola museum dan pelaku seni di Bandung harus digenjot secara total.

Ilustrasi Kebudayaan Kota Bandung dan Kunci Menghidupkan Museum (Sumber: dokpri | Foto: Sri Maryati)
Ayo Netizen 30 Sep 2026, 20:36

Sarapan Pagi Estetik di Dapoer Pagi Cianjur

Menyambangi Cianjur tidak lengkap jika tidak mengeksplor kulinernya. Dapoer Pagi menjadi salah satu tempat yang bisa dicoba bagi mereka yang mencari tempat kuliner yang estetik

Menu Bubur Mandarin Dapoer Pagi Cianjur. (Sumber: Dokumentasi Penulis | Foto: Dias Ashari)
Ayo Netizen 30 Sep 2026, 19:12

Kerancuan dalam Penamaan Geografi Lokal antara Gunung dan Bukit di Indonesia Khususnya di Jawa Barat

Artikel ini mengulas fenomena kerancuan penamaan geografi lokal di Indonesia, di mana perbukitan sering kali salah kaprah disebut sebagai gunung, serta dampaknya terhadap aspek pemetaan wilayah.

Potret bangunan yang menduduku perbukitan di Kawasan Bandung Utara (KBU) (Sumber: Ayobandung | Foto: Irfan Al Faritsi)
Ayo Netizen 30 Sep 2026, 17:32

Meneropong Avengers Endgame: Encore dengan Perspektif Fikih Lingkungan Muhammadiyah

Membandingkan perspektif Thanos dengan Muhammadiyah dalam isu lingkungan.

Meneropong Avengers Endgame: Encore dengan perspektif fikih lingkungan Muhammadiyah.  (Sumber: Gemini AI)
Beranda 30 Sep 2026, 15:19

Manusia Bisa Hidup Tanpa AI, Tapi Bagaimana Bila Tanpa Air?

Manusia masih bisa hidup tanpa kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI). Namun, manusia tidak bisa hidup tanpa air.

Pemandangan Waduk Jatiluhur pada 10 Oktober 2023. (Sumber: ayobandung.id | Foto: Irfan Al Faritsi)
Ayo Netizen 30 Sep 2026, 11:40

Mempertahankan Tata Kelola Kota Kebanggaan Warga Bandung

Seringkali kita temukan pada saat pemilihan umum, data ganda ini penyebabnya dari perubahan data kependudukan yang belum terbarui dengan baik di dalam sistem pusat.

Kawasan padat penduduk di Tamansari, Kota Bandung, Senin 5 Mei 2025. (Sumber: ayobandung.id | Foto: Irfan Al Faritsi)
Ayo Netizen 30 Sep 2026, 10:39

Pergumulan Bandung Menjelang Magrib

Dibalik wajah cantiknya Bandung yang gemerlap ada mereka yang datang pada waktu menjelang magrib untuk mencari toko tutup sebagai tempat tidur sementara.

Sejumlah ruas di Kota Bandung masih dipenuhi tunawisma saat malam tiba (Sumber: pexels)