Saat Game Masuk Kelas: Benarkah Game Edukasi Bisa Bikin Belajar Lebih Efektif?

8 menit baca
Elisabeth Cicionisa
Ditulis oleh Elisabeth Cicionisa diterbitkan
Pembelajaran interaktif anak-anak usia dini menggunakan Papan Interaktif Digital melalui platfrom Game Edukasi Paudpedia. (Sumber: Dokumentasi kemdikbud.go.id  | Foto: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi)
Pembelajaran interaktif anak-anak usia dini menggunakan Papan Interaktif Digital melalui platfrom Game Edukasi Paudpedia. (Sumber: Dokumentasi kemdikbud.go.id | Foto: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi)
Highlights

Poin Penting

Quick Read
  • Pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru membuat siswa cenderung pasif, karena proses belajar masih bergantung pada ceramah, instruksi satu arah, dan hafalan materi.

  • Game edukasi menjadi jembatan menuju pembelajaran yang lebih interaktif, dengan menggabungkan unsur permainan dan materi edukasi untuk meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa.

  • Game edukasi dapat meningkatkan keterlibatan siswa di kelas, karena mendorong mereka untuk berinteraksi, bekerja sama, menyelesaikan permainan, sekaligus mengukur pemahaman terhadap materi.

  • Keterbatasan teknologi di daerah 3T menjadi tantangan penerapan game edukasi, sehingga penggunaan platform offline, pembelajaran berkelompok, hingga permainan edukatif secara langsung dapat menjadi alternatif.

Pendidikan di era konvensional masih didominasi oleh pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher-centered) Dengan pendekatan ini proses pembelajaran masih sangat pasif dan kaku karena proses pemahaman siswa sangat bergantung pada metode ceramah, instruksi satu arah dan penggunaan buku fisik sebagai sumber informasi utama.

Menurut Freire seorang tokoh dan filsuf pendidikan yang dikenal sebagai pendiri pedagogi kritis tentang sistem pendidikan tradisional seringkali terjebak dalam “banking concept of education” yaitu guru menjadi pusat satu-satunya ilmu pengetahuan dan siswa sebagai objek yang sekedar menjadi pendengar. Siswa juga dituntut untuk menghafal semua materi pelajaran secara tekstual dan mentah-mentah tanpa diberikan pemahaman yang mendalam.

Fokus pembelajaran ditujukan pada kemampuan siswa untuk mengingat rumus-rumus baku yang berbasis hafalan teori. Cara ini membuat daya pikir siswa kurang berkembang, karena nilai siswa hanya dilihat dari seberapa kuat kemampuan mengingat kembali informasi yang telah mereka catat sebelumnya.

Akibat tidak adanya pemanfaatan media interaktif sehingga kelas menjadi sangat kaku, perkembangan kognitif siswa juga berkurang dan siswa hanya menjadi pendengar dalam pembelajaran tanpa diberikan ruang untuk berinteraksi mandiri, oleh karena itu kelas menjadi sangat membosankan dan siswa tidak mempunyai motivasi untuk belajar. 

Memasuki abad ke-21, hal tersebut mengalami pergeseran seiring dengan lahirnya siswa masa sekarang yang selalu berdampingan dengan perkembangan teknologi digital yang modern. Perkembang teknologi juga mengubah cara mengajar guru, yang tadinya menggunakan metode ceramah satu arah yang monoton, harus berubah menjadi fasilitator yang kreatif dan mampu memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.

Perubahan peran guru ini penting untuk mengimbangi karakteristik siswa di masa sekarang, siswa jaman sekarang lebih menyukai hal-hal yang aktif dan berbasis visual. Gaya belajar ini sejalan dengan penelitian Marc Prensky seorang penulis asal amerika yang terkenal karena menciptakan istilah tentang generasi Digital Natives  yaitu anak-anak yang cara berpikirnya sudah sangat akrab dengan dunia digital dan mendorong integrasi game-based-learning di dunia pendidikan.

Game Edukasi sebagai Jembatan Pengetahuan yang Menarik

Teknologi adalah alat yang dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik berupa game edukasi yang disatukan dengan metode pembelajaran gamifikasi yaitu belajar sambil bermain. Menurut Fernando (2024) Game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk tujuan pembelajaran dengan menggabungkan elemen hiburan dan materi edukasi guna meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa secara interaktif. 

Game edukasi digunakan untuk menumbuhkan rasa semangat dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Media ini digunakan agar pembelajaran berpusat pada siswa (student centered) sehingga siswa lebih banyak dilibatkan di dalam kelas sehingga  mereka tidak merasa jenuh dan bosan selain itu siswa menjadi lebih aktif dan kreatif. 

Beberapa jenis game edukasi yang menarik untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif antara lain yaitu, Khoot, Quizizz, Big Brain Academy, PhET Interactive Simulations, CodeCombat, dan Prodigy Math Game dll, media ini membantu guru dalam mengajar agar proses pembelajaran lebih berpusat pada siswa sehingga siswa tidak lagi menjadi pendengar yang pasif. Melalui game edukasi guru dapat menyampaikan materi pelajaran dengan cara yang lebih kreatif dan menarik.

Dengan memanfaatkan platform yang sudah tersedia guru tidak lagi kesusahan untuk membuat game edukasi. Menggunakan  metode gamifikasi guru juga dapat mengubah suasana belajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Dengan adanya fitur-fitur  permainan yang menarik yang ada di game siswa menjadi lebih penasaran ingin tahu dan bermain secara positif untuk merebut kemenangan bersama dengan teman.

Meningkatkan Motivasi Belajar dan Menciptakan Suasana Interaktif

Upaya meningkatkan motivasi belajar dan menciptakan suasana interaktif, game edukasi adalah solusi paling efektif yang membuat kelas tidak terasa kaku atau membosankan. Suasana kelas berubah menjadi lebih hidup dan menarik karena semua siswa ikut terlibat aktif, saling berbicara, dan bekerja sama menyelesaikan permainan.

Game edukasi digunakan bukan hanya membuat kelas menjadi lebih aktif tetapi untuk melatih pemahaman siswa setelah atau sebelum materi pelajaran diberikan dengan menggunakan game edukasi, guru dapat mengukur pemahaman siswa dalam materi pembelajaran.

Penggunaan media game edukasi ini sangat membantu guru dalam penyampaian materi agar siswa tidak merasa bosan, jika sampai sekarang guru hanya menyampaikan materi dengan metode ceramah maka siswa tidak memiliki pemahaman yang mendalam dalam pembelajaran.

Dalam pendidikan banyak metode yang dapat digunakan untuk membuat siswa mempunyai motivasi belajar dan membantu guru dalam penyampaian materi, guru dapat memadukan beberapa metode dalam proses pembelajaran agar menarik dan mendalam contohnya seperti metode gamifikasi dan ceramah selain siswa dapat memahami materi mereka juga mempunyai pengalaman karena terlibat aktif dalam permainan sehingga siswa mempunyai pemahaman yang mendalam.  

Hal ini diperkuat oleh teori konstruktivisme menurut Vygotsky seorang psikolog asal Uni Soviet yang menyampaikan bahwa proses belajar akan lebih efektif dan bermakna jika siswa juga terlibat  aktif dalam interaksi sosial dan lingkungannya. Dalam hal ini, game edukasi menjadi jembatan yang memfasilitasi siswa dan guru sebagai fasilitator, sehingga pemahaman materi tidak lagi bersifat hafalan pasif, melainkan hasil dari konstruksi pemikiran yang aktif dan menyenangkan.

Seorang pakar gamifikasi di dunia pendidikan dan pelatihan kerja Kapp, K. M. menyatakan bahwa permainan dalam pendidikan bukan sekedar untuk bersenang-senang melainkan sebuah metode yang efektif untuk mendorong keterlibatan mendalam dan motivasi belajar siswa agar mampu menyelesaikan masalah secara kolaboratif. 

Tantangan dan Solusi Penerapan Game Edukasi di Daerah 3T

Selain sebagai media yang dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran agar menjadi lebih menarik, game edukasi memiliki tantangan yang menjadi penghambat dalam proses belajar mengajar. Pendidikan di indonesia secara keseluruhan masih belum merata masih banyak sekali daerah yang keterbatasan Infrastruktur teknologi dan juga kurangnya fasilitas sekolah yang memadai, khususnya di daerah 3T masih banyak sekolah yang kekurangan akan fasilitas maupun infrastruktur teknologi.

Hal ini menjadi tantangan utama yang banyak dialami sekolah-sekolah di daerah 3T, dari kurangnya fasilitas sekolah seperti Wifi, Smart Tv, Proyektor, komputer dll, siswa yang tidak memiliki Handphone, dan jaringan yang tidak stabil berbeda dengan sekolah yang berada di daerah kota, dilihat dari fasilitas sekolah dan infrastruktur teknologinya sudah sangat terjangkau sehingga tidak menjadi tantangan bagi sekolah di daerah perkotaan.

Tantangan ini menunjukkan adanya kesenjangan digital dimana siswa perkotaan dengan mudah mengakses game edukasi secara real time, namun disisi lain siswa di daerah 3T harus berjuang keras untuk dapat mengakses game edukasi. Selain terkendala dengan fasilitas sekolah mereka juga terkendala dengan biaya kuota internet yang mahal dan jaringan tidak stabil, tantangan ini menjadi lebih sulit karena tidak semua guru memiliki kemampuan teknologi yang baik untuk mengoperasikan media game ini.

Akibatnya menggunakan media game edukasi ini masih belum efektif bagi sekolah 3T yang tadinya untuk menumbuhkan suasana belajar yang interaktif malah menjadi masalah yang menghambat proses pembelajaran. 

Dalam mengatasi masalah ini, penggunaan game edukasi di daerah 3T dengan keterbatasan tersebut membutuhkan solusi yang efektif dengan beralih menggunakan platform media game yang offline agar tidak membutuhkan kuota dan jaringan internet dan dapat diakses secara gratis, selain itu  keterbatasan gawai dapat diakali dengan menggunakan metode belajar secara berkelompok dengan siswa lain yang memiliki handphone,  jika hal ini tidak dapat dijangkau mungkin guru dapat membuat game edukasi secara real atau bisa menggunakan eksperimen secara real dimana guru membuat media game nyata yang bisa disentuh dan dimainkan oleh siswa secara bersama dalam proses pembelajaran sehingga pembelajaran interaktif tetap dapat berjalan secara efektif tanpa terhambat oleh keterbatasan teknologi.

Menurut Sanchez-Mena dan Marti-Parreno para peneliti pendidikan yang aktif mengkaji efektivitas teknologi pembelajaran, menegaskan bahwa kesuksesan game edukasi di kelas tidak bergantung pada kecanggihan teknologi perangkatnya, melainkan pada tingkat kesiapan, cara pandang dan literasi game yang dimiliki oleh guru. 

Kesimpulan

Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran berhubungan dengan perkembangan teknologi yang mendorong perubahan dalam proses pembelajaran dari yang berpusat pada guru menjadi berpusat pada siswa. Pembelajaran yang berfokus pada metode ceramah  membuat suasana kelas menjadi kaku dan siswa menjadi pasif, mudah bosan dan kurang mengembangkan kemampuan berpikir dan berinteraksi.

Game edukasi dan metode gamifikasi ini menjadi alternatif media yang dapat menyelesaikan permasalahan ini karena menggabungkan permainan dalam pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih aktif, menarik dan siswa ikut terlibat dalam pengalaman belajar mereka, sehingga pemahaman mereka menjadi lebih mendalam. Hal ini dapat meningkatkan motivasi siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih bermakna.

Namun penggunaan game edukasi terkendala karena adanya kesenjangan di daerah 3T yaitu keterbatasan jaringan internet, fasilitas sekolah yang kurang memadai dan kemampuan teknologi. Oleh karena itu pengembangaan media game berbasis offline menjadi solusi yang relevan.

Keberhasilan game edukasi tidak dilihat dari teknologi yang digunakan melainkan kesesuaian game yang digunakan untuk materi pembelajaran serta cara guru mengimplementasikan dalam proses belajar.

Guru tetap berperan sebagai fasilitator yang mengarahkan siswa agar kegiatan bermain tetap memiliki tujuan dengan pemanfaatan yang tepat game edukasi berbasis offline dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, menarik, interaktif dan bermakna. (*)

Ikuti AyoBandung.id di Google Jadikan kami sumber pilihan untuk mendapatkan berita terkini lebih cepat
Ikuti

Disclaimer

Tulisan ini merupakan artikel opini yang sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. Pandangan yang disampaikan dalam artikel ini tidak mewakili pandangan atau kebijakan organisasi dan redaksi AyoBandung.id.

Elisabeth Cicionisa
Perkenalkan nama saya Elisabhet Cicionisa saya merupakan seorang mahasiswa dari Universitas Katolik Parahyangan

Berita Terkait

News Update

Ayo Netizen 14 Agu 2026, 15:05

Saat Game Masuk Kelas: Benarkah Game Edukasi Bisa Bikin Belajar Lebih Efektif?

Benarkah game edukasi mampu mengubah kelas yang membosankan menjadi pembelajaran interaktif? Simak manfaat, tantangan, dan solusi penerapannya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

Pembelajaran interaktif anak-anak usia dini menggunakan Papan Interaktif Digital melalui platfrom Game Edukasi Paudpedia. (Sumber: Dokumentasi kemdikbud.go.id  | Foto: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi)
Ayo Netizen 14 Agu 2026, 14:46

Aktif Berorganisasi, Benarkah Membantu Mahasiswa Siap Hadapi Dunia Kerja?

Banyak lulusan kesulitan bersaing di dunia kerja. Organisasi mahasiswa ternyata menjadi tempat lahirnya employability skills yang dicari perusahaan. Mengapa bisa demikian?

Pengalaman organisasi dapat menjadi proses pembelajaran yang membantu mahasiswa mengembangkan employability skills sebagai bekal menghadapi dunia profesional. (Sumber: magnific.com | Foto: tirachardz)
Ayo Netizen 14 Agu 2026, 11:38

81 Tahun Merdeka, Jejak Belanda Masih Terasa Lewat Perkedel hingga Semur

Indonesia telah 81 tahun merdeka, tetapi jejak Belanda masih terasa di meja makan. Perkedel, semur, kroket hingga lapis legit menjadi bukti warisan kuliner kolonial yang beradaptasi.

Jejak kuliner Belanda masih dapat ditemukan dalam berbagai makanan yang akrab di meja makan masyarakat Indonesia. (Sumber: magnific.com | Foto: stockking)
Ayo Netizen 14 Agu 2026, 08:34

KDM Punya 35 Juta Pemilih di Jabar, Cukupkah untuk Menuju 2029? 

Kalau memang suratan tangan menetapkan KDM maju ke pentas politik nasional di tahun 2029 dan berhasil, tentu itu akan menjadi sejarah politik nan penting.

Gubernur Jawa Barat Dedi Mulyadi, yang akrab disapa KDM. (Sumber: ayobandung.com | Foto: Irfan Al-Faritsi)
Bandung 13 Agu 2026, 19:19

Semangat Integritas Digitalisasi Wisata Kota Bandung, Dari Transportasi Publik hingga Perlindungan Transaksi

Kota Bandung, yang secara konsisten menjadi salah satu magnet utama pariwisata nasional, kini berada di tengah transformasi penting menuju ekosistem smart tourism.

Kota Bandung, yang secara konsisten menjadi salah satu magnet utama pariwisata nasional, kini berada di tengah transformasi penting menuju ekosistem smart tourism. (Sumber: Ayobiz.id | Foto: Kavin Faza)
Ayo Netizen 13 Agu 2026, 19:09

Cibeulah, Rekahan Tanah Akibat Gempa Bumi yang Menyimpan Cerita

Cibeulah berarti tanah belah dalam bahasa Sunda dan Banten. Toponim ini menyimpan jejak gempa bumi, rekahan tanah, serta pengetahuan leluhur tentang ancaman bencana dan pentingnya mitigasi.

Rumah warga yang terdampak gempabumi dengan kekuatan (M) 6,7 pada tanggal 14 Januari 2022, di Kabupaten Pandeglang, Banten. (Sumber: BNPB)
Ayo Netizen 13 Agu 2026, 12:45

Touring Tidak Selalu tentang Healing, tetapi Juga Ruang Sosial dan Psikologis

Touring bukan sekadar hobi berkendara atau perjalanan untuk healing. Di balik perjalanan dan biaya yang dikeluarkan, touring menjadi ruang untuk menjaga kesehatan sosial dan psikologis.

Touring bukanlah sekadar hobi berkendara yang menguras materi, melainkan ruang sosial dan psikologis. (Sumber: magnific.com | Foto: bublikhaus)
Ayo Netizen 13 Agu 2026, 12:21

Melawan Greenwashing untuk Mendorong Sikap Kritis terhadap Klaim Ramah Lingkungan

Greenwashing mengancam kepercayaan konsumen dan investor serta mengganggu alokasi modal. Transparansi, audit ESG, dan sikap kritis pasar menjadi kunci membangun bisnis berkelanjutan di masa depan.

Fenomena greenwashing didefinisikan sebagai persilangan antara kinerja lingkungan yang buruk dengan komunikasi positif yang menyesatkan. (Sumber: magnific.com)
Ayo Netizen 13 Agu 2026, 10:43

Mengenang Majalah Hai, Ikon Remaja di Era 80–90an

Mengenang Majalah Hai, teman generasi 1980-an dan 1990-an yang tak hanya menghadirkan musik, komik, dan cerita, tetapi juga memperluas wawasan serta membentuk selera dan imajinasi anak muda Indonesia.

Majalah Remaja Hai era 1980–1990-an Majalah Hai era 1980–1990-an, bacaan populer yang lekat dengan kehidupan remaja dan menjadi bagian dari kenangan sebuah generasi.
Beranda 13 Agu 2026, 10:32

Pohon di Kota Bandung Ditebang Ilegal, Tapi Anggaran Beli Lahan RTH 2026 Malah Tak Ada

Puluhan pohon di Kota Bandung ditebang liar, giliran anggaran beli lahan RTH 2026 malah nihil. Kini janji ruang hijau kota terancam cuma angan-angan di atas kertas.

Sisa pohon yang ditebang di Jalan LLRE Martadinata (Jalan Riau), Kota Bandung, Selasa 4 Agustus 2026. (Sumber: ayobandung.id | Foto: Irfan Al Faritsi)
Ayo Netizen 13 Agu 2026, 10:03

Pohon, Bisnis, dan Kehidupan

Saat pohon tumbang, yang jatuh bukan hanya batang, dahan, daun, justru yang ikut runtuh sederetan cerita, petuah, pamali, ingatan, hingga khazanah lokal.

Dinas Perumahan dan Kawasan Permukiman (DPKP) melakukan pemangkasan sejumlah pohon di ruas jalan Kota Bandung. (Sumber: Ayobandung.com | Foto: Irfan Al-Faritsi)
Ayo Netizen 12 Agu 2026, 19:54

Mengapa Bahasa Merek Berubah Saat Pindah ke Instagram?

Membahas bagaimana satu merek menyesuaikan gaya bahasa di website dan Instagram saat menyampaikan pesan Ramadhan, tanpa kehilangan pesan utama kepada publik.

Ilustrasi masakan. (Sumber: Pexels | Foto: Airlangga Jati)
Ayo Netizen 12 Agu 2026, 17:20

Aku, ‘Preman Pensiun’, dan Terminal Cicaheum

Mengajak pembaca menyusuri kenangan personal di Terminal Cicaheum, dari masa kecil hingga era Preman Pensiun.

Suasana Terminal Cicaheum pada pagi hari, Kota Bandung, Rabu 24 Juli 2024. (Sumber: Ayobandung.com | Foto: Rahmat Kurniawan)
Ayo Netizen 12 Agu 2026, 15:24

Merawat Hutan, Menjaga Warisan Peradaban di Jawa Barat

Kondisi hutan di Jawa Barat saat ini berada dalam status darurat atau sinyal lampu merah yang berakibat dari kerusakan dan penyusutan tutupan hutan yang masif.

Sejumlah pengunjung berfoto di Jembatan Gantung Curug Koleang, Kawasan Taman Hutan Raya (Tahura) Djuanda, Bandung, Sabtu (9/2/2019). (Sumber: Ayobandung.id | Foto: Irfan Al-Faritsi)
Ayo Netizen 12 Agu 2026, 13:38

Cuaca Ekstrem Kota Bandung Akan Menimbulkan Kerawanan Bahaya Kebakaran

Cuaca ekstrem acapkali menjadi peringatan alam, bukan hanya sekadar perubahan musim tetapi peningkatan suhu mengakibatkan kekeringan yang memiliki potensi besar untuk terjadinya kerawanan kebakaran

Sawah mengalami kekeringan di musim Kemarau. (Sumber: Ayobandung.id | Foto: Kavin Faza)
Ayo Netizen 12 Agu 2026, 11:24

Defisit Rp300 Miliar, Siapa yang Gagal Mengelola Bandung?

Defisit Rp300 miliar itu tentu saja merupakan cerita yang jauh lebih kompleks dari sekadar kekurangan duit kas.

Balai Kota Bandung. (Sumber: ayobandung.com | Foto: Humas Setda Kota Bandung  via ayobandung.com)
Ayo Netizen 12 Agu 2026, 08:18

Merdeka dalam Berpikir, Merdeka dalam Bertindak

Makna kemerdekaan di era digital tercermin dari kemampuan masyarakat dalam berpikir kritis, menyaring informasi, dan bertindak secara bertanggung jawab.

Ilustrasi orang Indonesia. (Sumber: Pexels | Foto: Heru Dharma)
Ayo Netizen 11 Agu 2026, 20:01

Membaca Gaya Komunikasi di Balik Publikasi Koleksi Jam Tangan Edisi Khusus

Analisis ini berfokus pada cara perusahaan menyampaikan produknya kepada publik, bukan membahas spesifikasi produk secara rinci.

Ilustrasi iklan.
Ayo Netizen 11 Agu 2026, 18:10

Menulis sebagai Cara Membangun Pengetahuan

Sebuah refleksi tentang menulis yang tidak berhenti pada keterampilan menyusun kata dan kalimat, tetapi melihat menulis sebagai bagian dari proses membangun pengetahuan dan membentuk cara berpikir.

Ilustrasi mengetik artikel dengan laptop. (Sumber: Unsplash | Foto: Sergey Zolkin)
Ayo Netizen 11 Agu 2026, 17:02

Indonesia Raya Tercipta di Bandung

Gagasan menciptakan lagu kebangsaan muncul setelah W.R. Soepratman membaca tantangan di majalah Timboel pada 1924.

Ilustrasi Wage Rudolf Soepratman. (Sumber: Ayobandung.id)